Card na Manga

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O Guia Lendário para o modo ARENA (parte 2)

Segunda parte do nosso guia para apresentar este universo do Hearthstone!

por Daniel ‘RyzingxFire’ Moura

E aí pessoal, RyzingxFire aqui. WELCOME para a segunda parte do guiazada de arena.

Então agora que você escolheu gastar 150 de ouro (ou seja, o dinheiro do pastel), está na hora de fazer o draft!

Esse processo de escolher sua classe e as cards é o que vai direcionar a forma de como irá jogar e determinar sua condição de vitória. É muito importante considerar a classe que está usando quando estiver escolhendo seus cards. Podemos determinar 3 categorias de lacaios na arena: Valor, Situacional, Efeito.

Valor: Lacaios com mais ataque/vida que outros do seu mesmo custo, esses cards você já pode ter ouvido alguém chamar de  “Vanilla”, ou seja, um card sem efeito e nenhum atributo, só tem mais ataque/vida do que outros do seu custo. Exemplo: Yeti Ventogelante, Ogro Punho de Pedra e etc. Esse assunto é algo que precisa de um bom entendimento do jogo. Se formos usar um exemplo pequeno para explicar; um lacaio de 2 manas 2/3 geralmente é melhor que um lacaio 3/2 (considerando que ambos são sem efeito e tem apenas essas bases), porque o 2/3 costuma durar mais e geralmente na faixa de 0-3 tem MUITA coisa que perde fácil para um 2/3 simples. Mas, nunca esqueça, um Malabarista de Facas (2/2) vai ser melhor do que um 3/2 ou 2/3 em muitas condições. Quando for escolher algum card na Arena, fique sempre de olho no seu deck. Não compensa pegar um Ogro e deixar passar um Draco Lazúli, isso nos leva ao próximo assunto.

Cards de efeito contém um atributo especial que causa algo impactante só por existir. Vários cards causam efeitos, geralmente bons ou às vezes pode prejudicar o seu jogo um pouco. Alguns cards vem sem pré requisitos para funcionar, tipo Draco Primordial e praticamente qualquer outro que tem Grito de Guerra. Diferente desses, os cards com efeito de combo, ativado quando X coisa acontecer, último suspiro e efeito no final/início de turno; são cards que necessitam de ALGO para funcionar. Um Acólito da Dor precisa sentir dor, um Malabarista de Facas precisa que outro lacaio seja jogado, um Gruul precisa que o turno passe, o Acumulador de Tesouros precisa morrer sem ser silenciado e etc.

Cards situacionais podem ser similares ao de efeito, mas, podemos chamar estas de “tech cards”. Provavelmente os jogadores mais antigos já conhecem esse tipo de card, são eles: silenciadores, removedores de arma, Técnico de Controle Mental, remoção/dano em área ou singular, Caranguejo Comedor de Murloc (mesmo não tirando valor do efeito, é um turno 1 razoável), e claro que lacaios com provocar são incluídos também. Essas cards necessitam de uma certa condição para serem valorizadas, para que seu efeito pague o custo de mana e o custo de manter eles na sua lista. Um detalhe IMPORTANTÍSSIMO que vejo muitos jogadores cometer esse erro.

JOGUEM OS CARDS NA CURVA!

Arena é MUITO diferente de ranqueado. É um show de RNG e surpresas, por causa disso, se você estiver segurando um técnico de controle mental e ele é seu único card de custo 3 no turno 3; JOGUE! NÃO FIQUE SEGURANDO CARD, Arena você ganha no tempo, pressão de mesa, reduzindo o inimigo a 0 de vida.

Sobre a relação de cards-classes, quando for escolher um card, tenha em mente sempre a classe, pois isso é fundamental! Se você está de Mago ou Sacerdote, lacaios com mais VIDA podem render mais para seu plano de jogo, já que ambos são duas classes naturalmente controladores e buscam sempre ter o controle da mesa, o que é bem diferente de classes como caçador e ladino onde lacaios com mais dano irão ter mais impacto em seu plano de jogo. Lembrando que nem sempre esses detalhes vem ao caso e nem devem ser levados como LEI. Se você estiver de caçador e for escolher entre um 5/1 de 3 manas ou um 2/3 de 3 manas, o 2/3 é melhor.

Outro aspecto importante na criação do seu draft é a curva de mana, ela está sempre exposta abaixo das cards para serem escolhidas. Na tabelinha da curva de mana é possível identificar quantos cards de cada custo que foram acrescentados no seu deck. Isso vai te ajudar da seguinte maneira: você vai ter uma noção sobre o equilíbrio do seu baralho, saber o que te falta em cada estágio do jogo. Basicamente, o objetivo é ter uma curva baixa boa e equilibrar com uma curva alta bem nivelada para não ter perigo de comprar card cara no começo e nem de comprar cards baratas em algum turno importante.

Abaixo vou colocar diagramas de exemplos da curva ideal para cada estilo de jogo.

“Controle” é um exemplo de curva para o late game, estágios mais tardios do jogo. Isso indica que uma quantidade decente de cards para os turnos mais cedos, incluso de lacaios e feitiços. Tais cards ajudarão não transição para o late game, momento em que você irá finalizar o jogo com lacaios ou feitiços de alto tempo. O objetivo principal é manter controle da mesa e sobreviver até poder chegar nesse estágio de alto tempo. Essa estratégia é mais comum nas classes de Sacerdote, Mago, Bruxo e Guerreiro.

Conhecido como “Médio Alcance”, os decks midrange buscam ter um jogo poderoso nas manas medianas com o objetivo de punir os controles que estão em transição do início para o fim do jogo (ocorre quando o controle não consegue estabelecer um tempo na mesa e falha em comprar cards que podem ajudar no começo) e graças aos lacaios e feitiços de custo médio forte que esse arquétipo costuma escolher, é bem possível punir os aggros que começam mais lento do que gostariam. Provavelmente essa seja a melhor forma de criar seu draft, mas, claro que tudo depende da rotação de arena do momento. As classes que mais beneficiam desse arquétipo são Paladino, Caçador e Guerreiro. Às vezes até Ladino pode se sair bem, mas, depende das rotações de arena do momento que estiver fazendo o draft.

“Aggro” é oposto de controle, esqueça completamente tudo que custe muito, aqui você quer estabelecer MUITO lacaio e ganhar rápido. Dominar a mesa com lacaios de baixo custo e abusar da capacidade da sua classe de causar dano facilmente. Pode ser que você não tenha recursos para aguentar até os estágios mais tardios, mas, com a pressão que você colocará sobre o oponente, já deve ser suficiente para conseguir fechar o jogo antes de chegar nos turnos perigosos. As melhores classes para tal curva são: Mago, Caçador, Bruxo e Ladino.

Sendo um jogador novato, ou até mesmo alguém mais experiente ao Hearthstone, porém, desconhecido na Arena, criar seu draft pode ser difícil. Atualmente temos várias ferramentas que facilitam na escolha de cards corretos. O Heartharena é um aplicativo ótimo, apesar de ser apenas para jogadores de PC.

Por hoje é só! Acredito que cobrimos bastante nessa parte sobre draft. Na próxima parte iremos falar sobre a gameplay em si. Fiquem ligados nas suas redes sociais e não esqueça de seguir a página e colocar nos favoritos do seu navegador!

Até mais!

(com dados retirados do Hearthstone Top Decks)

Colaboradores da Comunidade Card na Manga