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Tumbas do Terror: Dicas para Ten. Herring, Cururu da Areia e Capataz Maru

Hora de começar a bater todos os chefes da masmorra das Tumbas do Terror! Ten. Herring, Cururu da Areia e Capataz Maru são os primeiros.

A Cidade Perdida é o primeiro capítulo da aventura Tumbas do Terror, a novidade da expansão Salvadores de Uldum. Assim como na última aventura, o modelo adotado é o de masmorra, com vários chefes para serem derrotados, um mais difícil que o outro. Vamos trazer guias para os quatro capítulos, chefe a chefe e para cada um dos heróis dessa jornada e suas variações de decks. Portanto fique ligado para não perder nenhum e garantir as boas recompensas por terminar a aventura.

O primeiro chefe que enfrentamos foi o Tenente Harring, o chefe dos baiacus. Como todo primeiro chefe, ele não oferece muito desafio, mas tem aquela pegadinha que se você vacilar, acaba perdendo. Já o Cururu da Areia começa a complicar as coisas, com alguns cards que podem limpar o seu campo se não rolar aquela atenção marota. Para finalizar o guia, tem o Capataz Maru, o primeiro representante da MAL que pode aparecer como terceio ou quarto desafio e conta com um deck de ladino encardido, mas que pode ser vencido com tranquilidade com a abordagem correta. 

Escolha seu herói e vamos juntos desbravar as Tumbas do Terror:

Ten. Herring

Ten. Herring  
Ten. Herring
Ten. Herring
Vida: 10
Principais Cards: Murloc Gostapina

Poder Heroico: Baiacú Bélico
Custo: 2
Efeito: Concede Rapidez aos seus Murlocs

Como Vencer

O Tenente Herring, com bom Murloc, anda sempre acompanhando dos seus. Isso significa que todo o deck dele está recheado de Murlocs dos mais variados. Embora a tática dele seja a padrão para esse tipo de deck - tentar preencher o campo e te pressionar, o resultado é bem diferente, já que os lacaios dele possuem poucos efeitos de sinergia. 

O principal risco aqui é ficar muito na defensiva e deixar o jogo avançar, quando ele consegue colocar vários Murlocs em campo e ativar o poder heroico que garante rapidez para eles, o que resulta na limpesa do seu campo. Isso é perigoso por conta dos poucos cards no seu deck nesse primeiro combate, então fique sempre ligado.

Cururu da Areia

Cururu da Areia
Cururu da Areia
Cururu da Areia

Vida: 15
Principais Cards: Saparrão, Tempestade de Areia

Poder Heroico: Surpresa Arenosa
Custo: Passivo
Efeito: Depois que você jogar um lacaio de custo 1, conceda-lhe furtividade

Como Vencer

O Cururu da Areia é um sapão vermelho com um poder heroico bem ruinzinho. O passivo Surpresa Arenosa só faz os lacaios dele receberem furtividade quando custarem um de mana. Embora seja uma mecânica que deixa o deck agressivo desse anfibio - que conta com diversos servos de baixo custo e feras- em bons lençóis, o resultado final não vem, uma vez que ele sempre vai ficar sem cartas ou vida por conta do início de aventura. 

Com apenas quinze de vida, não titubeie muito e mande tudo que tem na cara dele, limpando o campo só quando ele decidir sair da furtividade. Fique esperto com o uso do Saparrão e das Tempestades de Areia para não ficar sem lacaios nao campo e tudo deve correr bem.

Capataz Maru

Capataz Maru

 

Capataz Maru
Capataz Maru

Vida: 20 ou mais, dependendo do nível
Principais Cards: Praga da Loucura, Edwin VanCleef


Poder Heroico: Alistamento da MAL
Custo: 1
Efeito: Adicione um servo aleatório à sua mão

Como Vencer

O Capataz Maru é um dos representantes da MAL na aventura. O seu poder heroico tem relação com a sua lore, com o nome de Alistamento da MAL. Já o deck dele é cheio de ladinos, alguns bem fortes - como o Edwin VanCleef. A posta do Capataz Maru é dominar o tempo, tentando vecer seu deck em todas as compras.

Sua estratégia aqui vai depender do que construiu nas duas ou três primeiras rodadas. Eu por exemplo, me aproveitei do meu tesouro - que obriga o inimigo a passar os dois primeiros turnos- e dominei o tempo do jogo, sem dar chances para os cards mais fortes dele. É preciso ficar atento com alguns combos de ladino que ele usa e alguns cards como a Praga da Loucura, que fornece uma arma com envenenar para ambos os jogadores. Um ou outro servo que ele invocar com o poder heróico também pode dar algum trabalho, mas a pouca vida do Capataz vai fazer ele nadar e morrer na praia.

E você? Já bateu esses chefes na aventura? Fique a vontade para deixar suas experiências e dicas nos comentários e fique ligado no Card na Manga para mais guias da aventura Caçadores de Undum!

Alguém que está na eterna busca pelo deck de Xamã perfeito! Email: desdras@cardnamanga.com.br. Twitter: @showtimesolo