Mais dicas para chefes xaropes das Tumbas do Terror, a nova aventura.
A Cidade Perdida é o primeiro capítulo da aventura Tumbas do Terror, a novidade da expansão Salvadores de Uldum. Assim como na última aventura, o modelo adotado é o de masmorra, com vários chefes para serem derrotados, um mais difícil que o outro. Vamos trazer guias para os quatro capítulos, chefe a chefe e para cada um dos heróis dessa jornada e suas variações de decks. Portanto fique ligado para não perder nenhum e garantir boas recompensas por terminar a aventura.
Hoje é a vez do Siamat, um dos chefes mais xaropes desse capítulo. Ele aparece logo antes da última ala e conta com um deck muito poderoso de Xamã. Depois vamos encarar dois chefes do início da masmorra. A Vespa Armificada aposta nas feras e cards de caçador enquanto a Ermavar tem um deck repleto de feitiços e um poder heroico que tem sinergia total seus cards.
Escolha seu herói e vamos juntos desbravar as Tumbas do Terror:
Siamat
Siamat | |
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Vida: 60 Principais Cards: Elemental da Terra, Tempestade de Areia, Electra Sutormenta, Al'Akir o Senhor do Vento, Neptulon Poder Heroico: Djinn Magistral Custo: 2 Efeito: Evoque um serviçal 1/4 com Provocar, Rapidez, Fúria dos Ventos ou Escudo divino (Aleatóriamente) |
Como Vencer
O Siamat recebeu um card interessante e também se tornou um chefe das Tumbas do Terror. Encontrado depois da primeira metade do capítulo um, ele possuí um deck de Xamã bastante apelão, com todo o arsenal clássico da classe: Lendárias poderosas, remoções em área e cards que se aproveitam da sobrecarga para causar um efeito adicional. Somado a tudo isso, o Djinn ainda tem um poder heroico forte, que evoca um lacaio 1/4 com um efeito aleatório entre quatro, todos úteis. O custo de dois de mana torna o poder ainda mais relevante e o deck dele agressivo. A cereja do bolo são os 60 de vida.
E como vencer o Siamat? Ora, você também não estará de mãos vazias nesse momento. Já terá dois tesouros passivos, varios cards poderosos no seu deck e uma vida que consegue segurar o ímpeto inicial do inimigo. No início do jogo seu objetivo vai ser recuperar o tempo, já que o Siamat começa com dois de mana e pode utilizar o seu poder heroico de cara. Magias de remoção serão de grande utilidade, já que remover um lacaio com quatro de vida nos turnos iniciais não é fácil. A derrota ou vitória vai depender do tempo que você vai levar para controlar o tempo novamente, já que seus cards podem acabar antes de conseguir retirar os 60 de vida do Siamat.
Tome bastante cuidado com as remoções de Xamã, como a Tempestade de Raios, que pode limpar o seu campo. No mais, jogue com a estratégia que construiu para o seu deck. Aqui utilizei o tesouro de roubar o poder heroico dele, o que caiu muito bem com meu tesouro passivo que evolui um lacaio aleatório por turno. Basta explorar suas forças e não fazer trocas erradas que você deve sair vencedor.
Vespa Armificada
Vespa Armificada | |
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Vida: 10 ou 15, dependendo do nível na aventura Principais Cards: Camelo Cuspidor, Filhote de Raptor Poder Heroico: Fauna Aprimorada Custo: 2 Efeito: Cause 1 de dano a um lacaio inimigo para cada fera que você controlar |
Como Vencer
A Vespa armificada pode ser encontrada no início da aventura. Diferentemente do Siamat, ela não oferece muitos perigos para o seu herói. Com um deck cheio de feras, a estratégia dela é utilizar o poder heroico - que aplica dano baseado na quantidade de feras dela no campo - para remover seus lacaios mais fortes. Com custo de dois de mana, esse poder é um risco real se você deixar ela preencher o campo, especialmente com os tokens de alguns cards, como o Filhote de Raptor.
Se já sabemos o objetivo dela e ele é simples, o antídoto também é fácil. Controlar o campo desde o início e evitar um mar de feras é o objetivo. Como ela não tem lacaios muito fortes, mesmo seu deck ainda em estágio inicial deve dar conta de fazer as trocas vantajosas. Tome cuidado com o tempo de jogo e force a agressão, já que seus cards são limitados nessa altura da aventura. No mais é só jogar o arroz com feijão e sair para o abraço.
Ermavar
Ermavar |
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Vida: 15 ou 20, dependendo do nível na aventura
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Como Vencer
A Emavar é conhecida como aquele que despertou a chama. Pela descrição você já pode imaginar que o deck dela é repleto de cards da classe Mago, com várias magias. O motivo é o seu poder heroico, a Moldaflama. Sempre que ela lançar um feitiço, dois de dano será lançado contra o seu campo, podendo atingir seus lacaios ou mesmo seu herói. Alguns dos seus lacaios também tem sinergia com feitiços, como o Escultor de Dunas, que dá um lacaio aleatório de Mago para a mão da Ermavar sempre que ela lançar um.
Como o poder heroico dela é passivo, a Ermavar não tem o problema de tempo iguais os outros chefes do nível dela. Só que a pouca vida e seus cards não muito assustadores fazem dela um alvo fácil para o seu deck que já contará com um tesouro passivo e alguns cards mais fortes. Fique atento para não rolar uma remoção inesperada e nem deixar o jogo ir muito longe e você ficar sem cards que a vitória é garantida.