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Os maiores nerfs de cards! (Parte 1)

A mão do nerf é pesada e não perdoa os cards desbalanceados de Hearthstone.

Todo jogo competitivo de conteúdo continuado precisa buscar um balanceamento entre as diferentes classes, armas ou o que quer que ele use como forma de poder entre os jogadores. No caso do Hearthstone não é diferente. Com centenas de cards sendo adicionados ano após ano, trazendo novas mecânicas para o jogo, é normal que de patch em patch ajustes sejam feitos nos cards que acabaram por ficar mais fortes que o normal e deixam o jogo desbalanceado. Ao longo da história do jogo, diversos lacaios e magias sofreram com a mão pesada do nerf. Confira nossa lista com 20 nerfs marcantes:

Capitã do Brado Guerreiro

A Capitã do Brado Guerreiro foi a que sofreu um dos maiores nerfs da história. Ela inicialmente possuia 2/2 de corpo e um efeito que garantia investida aos seus outros lacaios. Logo depois ela ganhou um buff, ficando com 2/3 de corpo.

O problema é que com os cards que foram chegando, ela se tornou uma potência em decks de guerreiro. Os gringos chamavam ela de card OTK, uma vez que era colocar ela em campo, acompanhada dos gigantes de lava para vencer o jogo rapidamente. O primeiro nerf então veio para seu texto, transformando ela em um card que só dava investida para lacaios com 3 ou menos de ataque.

Tudo parecia bem até vir o famoso deck Montinho, onde ela mais uma vez ficou forte de mais. A Blizzard tentou não acabar com o deck mas diminuir a sua porcentagem de vitória, deixando a Capitã com o efeito de dar investida apenas para lacaios que fossem evocados por outros lacaios.

Ainda sim a porcentagem de decks que usavam e abusavam desse card estava muito alta e o nerf final veio no Grande Torneio, onde ela passou a ter como efeito dar +1 de dano para cards com investida. Hoje ela é usada em apenas 0,53% dos decks de guerreiro, RIP!

Capitã do Brado Guerreiro
Capitã do Brado Guerreiro

Comandante Argênteo

Alguns cards são nerfados por serem muito fortes no competitivo, outros por serem fortes de mais na arena. O Comandante Argênteo era mais forte na Arena, embora tenha sido parte de vários decks no passado com seu corpo 4/3. Hoje, com o corpo 4/2 e cards que fazem o que ele propõe com um custo menor de mana, ele acabou sendo esquecido do competitivo, figurando em apenas 1,46% dos decks. Mas ainda é possivel ver ele fazendo estrago na arena, onde é escolhido em 64% das vezes.

Comandante Argênteo
Comandante Argênteo

Controle Mental

O Controle Mental já foi considerado a magia mais forte do jogo, quando ainda custava apenas 8 de mana. Para se ter uma idéia, dentre todos os cards, ele é o único que permite o efeito controle mental, sem uso do RNG, para lacaios com mais de 3 de ataque. Na época as discussões nos fóruns eram intensas, o que levou ao nerf que hoje faz ela estar presente em apenas 14% dos decks de Sacerdote.

Controle Mental
Controle Mental

Coveiro

O coveiro mudou o jogo quando foi incluido na aventura Naxxramas! Um lacaio de custo 1, corpo 1/2 e que recebia +1/1 sempre que um lacaio com último suspiro era jogado no campo. Praticamente todas as classes davam um jeito de incluir esse card no seu deck para complicar os adversários. Logo depois, na expansão Goblins e Gnomos, ela recebeu seu nerf e passou a ganhar apenas +1 de ataque por lacaio com último suspiro evocado, fazendo ela dar uma sumida.

Coveiro
Coveiro

Diabrete das Chamas

O Diabrete das chamas ainda tem uma boa presença nos decks de bruxo, estando presente em 27% deles graças ao seu corpo muito bom para o custo 1. No passado ele era ainda mais forte, uma vez que dava apenas 2 de dano no herói e tinha furtividade. Foi um dos nerfs mais merecidos do jogo.

Diabrete das chamas
Diabrete das chamas

Diabrete de Sangue

O diabrete de sangue estava presente em praticamente todos os decks de bruxo na sua época mais gloriosa. O seu texto incialmente garantia + 1 de vida a todos os outros lacaios em campo e seu corpo era 1/1. Após um tempo e pedidos clamorosos da comunidade, os bruxos finalmente foram punidos por abusar desse card e a mão do nerf pesou. Ele agora tem o corpo 0/1 e só ao final do turno garante mais 1 de vida para um lacaio aleatório. Hoje ele está presente em apenas 2% dos decks.

Diabrete de sangue
Diabrete de sangue

Edwin VanCleef

Edwin era um monstro nos decks de ladino. No beta fechado ele possuia 2/2 de corpo, furtividade e ganhava 2/2 para cada card jogado naquele turno. Com o tempo o nerf veio, transformando ele em um lacaio 1/1. O problema é que ele ainda estava muito forte por conta da furtividade. A Blizzard então decidiu retirar a furtividade e devolver o corpo 2/2. Hoje ele ainda está presente em mais de 30% dos decks de ladino.

Edwin Vancleef
Edwin Vancleef

Força da Natureza

A mão do nerf não teve dó da Força da Natureza. Essa magia evocava 3 arvorosos com investida que morriam ao final do turno. Quem vivenciou os decks de combo dos druidas na época sabe do que estou falando. Depois do nerf, os arvorosos não tinham mais a investida mas em compensação também não morriam mais ao final do turno. Só que essa compensação não foi suficiente para colocar esse card de volta no meta, ele agora figura em somente 3% dos decks de druida. 

Força da Natureza
Força da Natureza

Gnomo Leproso

O Gnomo Leproso já esteve presente em quase todos os decks agressivos, bem como era o card de custo 1 mais escolhido na arena. Seu valor era garantido idependente das escolhas do jogador e portanto ele recebeu um merecido nerf. Antes seu corpo era 2/1, hoje 1/1, fazendo ele figurar em apenas 0,68% dos decks atuais.

Gnomo Leproso
Gnomo Leproso

Hiena Carniceira

No auge dos decks de caçador, principalmente na época do beta, a Hiena Carniceira era um dos cards que mais fazia estrago. Seu texto na época era: "Sempre que uma fera morrer, ganhe 2/2". Considerando que hoje o texto só contempla feras aliadas e o ganho é 2/1, você deve imaginar o porque dela estar presente em apenas 11% dos decks de caçador.

Hiena Carniceira
Hiena Carniceira

Leeroy Jenkins

Quem nunca recebeu o letal do Leeroy custando apenas 4 de mana não sabe o que é sofrer. A mão do nerf pesou em várias das melhores investidas do jogo e com ele não foi diferente e aliás, merecido.

Leeroy Jenkins
Leeroy Jenkins

Lorde Abissal

Hoje o Lorde Abissal figura em menos de 1% dos decks de bruxo, um grande candidato a virar pó caso saia no seu pack. Mas nem sempre foi assim. Quando ele foi introduzido no jogo, seu corpo era 7/7, repito, 4 de mana com corpo 7/7. A diferença era dar irrisórios 2 a mais de dano no herói. Depois da bordoada que recebeu da mão do nerf, que transformou seu corpo em 5/6, de dominador do campo ele acabou por se tornar um pacotinho de pó.

Lorde Abissal
Lorde Abissal

Mestra do culto

A mestra do culto já foi um dos cards mais utilizados do jogo. Seu corpo inicial era 3/4, o que garantia pelo menos um card comprado quase sempre. Depois de 2 nerfs, hoje ela tem apenas 2 de vida, o que a coloca em apenas 0,5% dos decks, uma vez que tirar valor dela não é nada fácil. Na arena no entanto ela ainda é escolhida 33% das vezes.

Mestra do Culto
Mestra do Culto

Mestre-faz-tudo Superchispa

O mestre faz tudo teve uma pequena volta contra o Druida Hadronox, mas ainda está muito longe do que foi, quando tinha corpo 2/2 mas escolhia em quem aplicar o seu grito de guerra. Hoje, com um corpo 3/3 mas acertando seu efeito em um lacaio aleatório, ele está presente em pouco mais de 1% dos decks.

Mestre Faztudo Super Chispa
Mestre-faz-tudo Superchispa

Morder

Nos primordios do Hearthstone, o card morder era bastante utilizado em decks de druida. Seu custo ainda era 4 de mana, mas o dano e a armadura eram 6, fazendo ela ser bastante versátil, funcionando tanto como remoção quanto para dar o letal. Hoje ela dá apenas 4 de dano e 4 de armadura, o que torna ela muito cara, especialmente com os novos cards de cura rodando nos outros decks.

Morder
Morder

Nat Pagle

O Nat Pagle nunca foi um card core no meta, mas tinha muito mais valor no competitivo e na arena quando seu efeito era lido no final do turno e não no início. Hoje com seu fraco corpo, sem ataque e com a chance de ser removido sem te devolver nenhum valor, ele acaba sendo usado em ridículos 0,2% dos decks, um card que pode ser queimado facilmente caso venha a aparecer nos seus packs..

Nat Pagle
Nat Pagle

Soltem os cães

Até hoje a Soltem os Cães é um pesadelo para os designers do jogo e é provavelmente o card que passou por mais modificações no jogo. O primeiro texto dessa magia fazia com que suas feras recebecem mais 1/1 e investida ao custo de 1 de mana. Com os caçadores fazendo a festa no meta, o primeiro nerf veio, fazendo ela dar apenas 1 de ataque e investida as feras. Ainda sim ela figurava em praticamente todos os decks de caçador e era sempre escolhida na arena. A mão do nerf então decidiu modificá-la totalmente. O texto agora era o atual, que evoca um cão com investida e 1/1 de corpo para cada lacaio do adversário, mas o custo foi para 4. O card então deu uma sumida do meta. 

Com dó do que foi feito na magia preferida dos caçadores, a mão do nerf concedeu a ela então um buff, fazendo o custo dela ser apenas 2 de mana. Só que a mão do nerf provavelmente havia esquecido o quão esse card era forte e logo ele dominou os decks de caçador mais uma vez. Dai o nerf comeu de novo, transformando ela em um card de custo 3. Mesmo com todas essas mudanças, essa magia ainda figura em mais de 40% dos decks de caçador.

Soltem os Cães
Soltem os Cães

Sylvana Correventos

Sylvana já foi uma das lendárias mais criadas no jogo. O primeiro corpo dela era 5/5 como o atual, mas ela custava apenas 5 de mana e o texto era, acreditem: "Descarte a sua mão e compre 5 esqueletos 3/3". Obviamente que não durou muito e a mão do nerf mudou o texto para o atual, onde ela tem um último suspiro que assume o controle de um lacaio adversário aleatório, o que ainda era forte demais para o custo 5. Portanto, logo depois o seu custo foi aumentado para 6, o que ainda não foi suficiente.

Cançada de tentar arrumar esse card quebrado, a mão do nerf jogou ela para o hall da fama, dizendo que é ipossivel para outro card de custo 6 superar a Sylvana e que o seu último suspiro era o melhor do jogo. Descance em paz!

Sylvana Correventos
Sylvana Correventos

Urubu Faminto

Esse card era quase insuperavel quando jogado em conjunto com a magia Soltem os Cães, que também está nessa lista. O Urubu faminto tinha custo 2 de mana e 2/2 de corpo, o que fazia do famoso "face hunter" um deck mortal demais. O primeiro nerf foi ainda no beta fechado, onde ela perdeu 1 de vida. Como o problema ainda não havia sido resolvido, ela foi transformada em um card de 5 de mana com 3/2 de custo, o que retirou ela totalmente do meta. Hoje ela está presente em somente 0,6% dos decks de caçador.

Urubu Faminto
Urubu Faminto

Yogg-Saron, Fim da Esperança

Yogg-Saron foi descrito pelos desenvolvedores como o card mais controverso já criado para o jogo. Em 2016 ele era amado por metade e odiado pela outra parte. Feito inicialmente para ser apenas um card divertido, planejado para ficar longe do meta, ele acabou sendo incorporado no druida token e no mago tempo, mesmo no competitivo, o que fazia vários jogos serem decididos no RNG.  Com as constantes reclamações de jogadores, principalmente os profissionais, a mão do nerf veio para tentar deixar o card ainda jogável mas longe do competitivo e fez com que ela parasse de soltar magias se fosse silenciada, destruída, voltasse para a mão do jogador, entre outros. Com o tempo, até mesmo a sobrecarga das magias usadas eram contabilizadas para aqueles que o utilizassem. 

Yog Saron
Yog Saron

E para você? Quais os grandes nerfs que faltaram na lista? Em breve postaremos a parte 2 e queremos a sua opinião! Até a próxima.

Alguém que está na eterna busca pelo deck de Xamã perfeito! Email: desdras@cardnamanga.com.br. Twitter: @showtimesolo